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Jeux vidéo dématérialisés : et si posséder devenait un luxe ?

Seulement 11 % des jeux vidéo vendus en France le sont encore sur support physique. La disparition annoncée des cartouches et disques pose une question cruciale : qu'achète-t-on vraiment quand on clique sur « Acheter » ?

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· Le Monde – Pixels

Vous venez de dépenser 70 € pour le dernier blockbuster vidéo-ludique. Pourtant, entre vos mains, pas de boîte, pas de manuel, pas même un bout de plastique à ranger dans une étagère. Juste un fichier numérique, lié à un compte, soumis à des conditions d'utilisation changeantes. En France, 89 % des jeux complets sont désormais vendus en dématérialisé, et la tendance s'accélère. Comme le révèle Le Monde, cette mutation soulève une question simple : qu'achète-t-on vraiment quand on clique sur « Acheter » ?

La réponse est moins évidente qu'il n'y paraît. Contrairement à un livre ou un DVD, un jeu dématérialisé n'est pas un objet que vous possédez, mais une licence d'utilisation accordée par l'éditeur. Cela signifie que si le service en ligne ferme, si votre compte est banni, ou si l'éditeur décide de retirer le jeu de sa boutique, vous perdez tout accès — sans recours. Certains joueurs l'ont appris à leurs dépens, comme ceux qui ont vu leurs bibliothèques numériques s'évaporer après la fermeture de services comme Google Stadia ou Microsoft Mixer.

Pourtant, cette évolution n'est pas une fatalité. En Europe, des initiatives émergent pour redonner du pouvoir aux joueurs. Des plateformes comme GOG (Good Old Games) proposent des jeux sans DRM, téléchargeables et conservables à vie. Des associations militent pour un « droit à la revente » des jeux numériques, comme on le fait pour un livre d'occasion. Et des outils comme Colistor permettent de centraliser ses achats et ses sauvegardes dans un espace privé, sous contrôle européen.

La dématérialisation n'est pas mauvaise en soi — elle offre une accessibilité sans précédent. Mais elle nous rappelle une chose essentielle : choisir ses outils, c'est choisir le monde numérique qu'on veut habiter. Alors, la prochaine fois que vous achetez un jeu, posez-vous la question : voulez-vous une licence… ou une vraie possession ?

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Le Monde – Pixels